INIZIA GIOCO
INIZIA LIV. 

SUONO ^ NO
SUONO ^ SIj
VIBRAZ. ^ NO
VIBRAZ.  ^ SIj
RIPR.

COMANDI
RICONOSCIMENTI
AIUTI
LINGUA
ESCI
ANNULLA
WENDY, DOVE SEI: WENDY, SEI QUI DENTRO:
CASPITA, SONO ORE CHE CERCO WENDY, STAVA VOLANDO SULLA SUA SCOPA QUI VICINO E POI Ej SCOMPARSA ALL;IM^ PROVVISO.
SPERO DAVVERO CHE STIA BENE. OGGI Ej HALLOWEEN E SONO CERTO CHE WENDY NON SI PERDEREBBE UN TALE DIVERTIMENTO PER NULLA AL MONDO_
MI DOMANDO SE QUELLA PERGAMENA MAGICA SUL MURO MI POSSA AIUTARE_ POSSO LEGGERE LA PERGAMENA METTENDOMI DI FRONTE AD ESSA E PREMENDO IL TASTO AZIONE.
AAHH, LA MIA TESTA_ STAVO VOLANDO SULLA MIA SCOPA, POI C;Ej STATO UN LAMPO, UN FRASTUONO E MI SONO RISVEGLIATA QUI.
WENDY, DOBBIAMO TROVARE UNA VIA D;USCITA DA QUI PRIMA DI MEZZANOTTE, ALTRIMENTI L;INCANTESIMO DELLA STREGA WEEVIL VERRAj LANCIATO SU DI TE.
POTRESTI LASCIAR PERDERE GIAj DA ORA, NON HAI ALCUNA POSSIBILITAj. TIC TAC, IL TEMPO SCORRE WENDY, CI VEDIAMO A MEZZANOTTE_ LA TUA FACCIA O LA MIA:
ACCIPICCHIA, CHE CATTIVA_
GUARDA, HA PERSO QUALCOSA.
EHI, QUESTO Ej UN AMULETO MAGICO_ SE NE RACCOGLIAMO ABBASTANZA, POTREMMO ESSERE IN GRADO DI FERMARE LA STREGA WEEVIL E SCAPPARE PRIMA DI MEZZANOTTE.
SELEZIONA 1 O 3 PER SCEGLIERE SE CONTROLLARE ME O WENDY. POSIZIONATI DI FRONTE A WENDY E PREMI TASTO^AZIONE PER GIOCARE INSIEME A LEI, 0 PER GIOCARE SOLO.
AAHH, COSA STA SUCCEDENDO:_
NON TI PREOCCUPARE, WENDY, STO ARRIVANDO_
NON COSIj VELOCE, SIGNOR SIMPATICONE_
SALVE, SIETE VENUTI PER AIUTARCI AD USCIRE DALLA VILLA:
SIj, SIAMO VENUTI AD AIUTARVI_
...VENUTI AD AIUTARVI A CAMBIARE I TUOI MODI, AH AH AH_
Ej HALLOWEEN E NON TI ABBIAMO VISTO SPAVENTARE NESSUNO.
STAVO SOLO CERCANDO DI ESSERE BUONO.
LA CORTE SUPREMA DELLO SPAVENTO HA DELIBERATO DI FARTI ASSUMERE QUESTE PILLOLE DI CATTIVERIA.
MA IO NON VOGLIO ESSERE CATTIVO__
UH OH UH_ COSIj PROPRIO NON VA_ SU, RAGAZZI, PRENDIAMOLO_
MENO MALE_ SCAMPATO PER UN PELO_
EVVIVA__ GUARDA, HANNO PERSO UN AMULETO MAGICO_
AH AH AH__ SEMBRA CHE SIAMO SEMPRE PIUj VICINI AD USCIRE DA QUI. FORZA, TI AIUTEROj A TROVARE L;USCITA.
OH, GRAZIE PER AVER RACCOLTO TUTTI GLI AMULETI MAGICI, NE AVROj BISOGNO PER LANCIARE IL MIO INCANTESIMO SU WENDY.
EHI, SI Ej PRESA GIOCO DI NOI_
AH AH AHA_ IL TEMPO Ej SCADUTO, WENDY, ECCO L;IN^ CANTESIMO. EH AH EHE_
NON FAR DEL MALE A WENDY, Ej AMICA MIA.
DOBBIAMO FARE QUALCOSA PER FERMARLA. FORSE POSSO USARE GLI AMULETI MAGICI.
FORZA, WENDY, SE UNIAMO LE NOSTRE FORZE SONO SICURO CHE POSSIAMO FARCELA_
CASPITA_ GUARDA, QUELLA Ej L;USCITA DELLA VILLA.
MENO MALE, SONO FELICE CHE Ej TUTTO FINITO, GRAZIE PER ESSERE VENUTO IN MIO AIUTO.
UN VERO AMICO SI RICONOSCE NEL MOMENTO DEL BISOGNO. EH EH EH_
SU, ANDIAMO_
OH, UN ALTRO AMULETO MAGICO_
EVVIVA__ MI DOMANDO QUANTI ANCORA NE DOBBIAMO RACCOGLIERE:_
CE L;ABBIAMO FATTA_ UN ALTRO AMULETO MAGICO RACCOLTO.
AH AH AH_ QUESTO HALLOWEEN NON Ej POI TANTO MALE DOPO TUTTO_
WOW, DI SICURO STIAMO RACCOGLIENDO UN SACCO DI AMULETI MAGICI_
EH SIj, CHISSAj COSA SUCCEDERAj QUANDO LI AVREMO TUTTI...
MENO MALE... UN ALTRO AMULETO MAGICO RACCOLTO.
ACCIPICCHIA, STIAMO PROPRIO DIVENTANDO BRAVI_
EHI, NON CREDO CHE SIANO RIMASTI MOLTI ALTRI AMULETI MAGICI DA RACCOGLIERE.
LO SPERO, QUESTI STANNO COMINCIANDO A FARSI PESANTI_ AH AH AH_
SIj, UN ALTRO AMULETO MAGICO_
DI SICURO SIAMO SEMPRE PIUj VICINI ALLA MEZZANOTTE. SU, WENDY, CERCHIAMO DI TROVARE IL PROSSIMO AMULETO.
CE L;ABBIAMO FATTA_ TUTTI GLI AMULETI MAGICI SONO STATI RACCOLTI_
URRAj_ ORA DOBBIAMO TROVARE UNA VIA D;USCITA...
CHE COSA Ej STATO QUEL RUMORE, VENIVA DAL PIANO DI SOPRA:
FORZA, DOBBIAMO INVESTIGARE...
WENDY Ej TENUTA PRIGIONIERA DALLA STREGA WEEVIL, CHE HA IN MENTE DI LANCIARE UN INCANTESIMO A MEZZANOTTE CHE LE PERMETTERAj DI IMPOSSESSARSI DELLA SUA BELLEZZA E LASCIARLA CON UN VECCHIO VISO DEFORME. AIUTA WENDY A RACCOGLIERE GLI AMULETI MAGICI ED A FUGGIRE DALLA VILLA PRIMA DI MEZZANOTTE_zI MURI SONO STREGATI^ DOVRAI USARE LA PORTA COME CHIUNQUE ALTRO.
IN OGNI LIVELLO DEVI RACCOGLIERE GLI AMULETI MAGICI E RAGGIUNGERE L;USCITA PRIMA CHE FINISCA IL TEMPO A TUA DISPOSIZIONE. SIA TU CHE WENDY DOVETE ESSERE VICINI ALL;USCITA PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO. SE RIMANI BLOCCATO, SELEZIONA IL MENU E RICOMINCIA IL LIVELLO.zzHAI SOLO 3 VITE A DISPOSIZIONE PER OGNI LIVELLO, STAI ATTENTO A NON PERDERLE TUTTE.
USARE GLI INTERRUTTORI ROSSI PUOj AIUTARTI A CAMBIARE LE SORTI DEL GIOCO. CERCA DI STARE SU UNO DI QUESTI O SPINGI UNA CASSA VERDE SU DI ESSO. NON TOCCARE LE PUNTE AFFILATE^ ESSENDO MAGICHE, POSSONO FERIRE ANCHE I FANTASMI.
METTI I CUBI COLORATI NEGLI SPAZI CORRISPONDENTI.
USA I TASTI 1 O 3 PER SCAMBIARE I PERSONAGGI. METTILI UNO DI FRONTE ALL;ALTRO E PREMI AZIONE PER L;OPZIONE GIOCO DI SQUADRA. PREMI 0 PER GIOCARE DA SOLO
LA MAGIA DELLA STREGA WEEVIL Ej DEBOLE IN CERTI POSTI, SEMBRA CHE UN FANTASMA POTREBBE ATTRAVERSARE QUESTO MURO.
UN FANTASMA PUOj TRASFORMARSI IN UNA NUVOLA E TRASPORTARE UN AMICO, QUALORA SI TROVI SUL SIMBOLO DELL;INCANTE^ SIMO DELLA NUVOLA E PREMA IL TASTO^AZIONE. DEVI ESSERE VELOCE, HAI POCO TEMPO PER RAGGIUNGERE L;ALTRO LATO.
UN FANTASMA PUOj CONGELARE L;ACQUA E PERMETTERE AD UN AMICO DI PASSARE, QUALORA SI TROVI SUL SIMBOLO DELL;INCANTE^ SIMO DEL GHIACCIO E PREMA IL TASTO^AZIONE. DEVI ESSERE VELOCE, HAI POCO TEMPO PER RAGGIUNGERE L;ALTRO LATO.
UNA STREGA PUOj VOLARE, QUALORA SI TROVI SUL SIMBOLO DELL;INCANTE^ SIMO DELLA SCOPA E PREMA IL TASTO^AZIONE. DEVI ESSERE VELOCE, HAI POCO TEMPO A TUA DISPOSIZIONE.
UNA STREGA PUOj APRIRE UNA PORTA SERRATA, QUALORA SI TROVI SUL SIMBOLO DELL;INCANTE^ SIMO DELLA CHIAVE E PREMA IL TASTO^AZIONE.  DEVI ESSERE VELOCE, HAI POCO TEMPO A TUA DISPOSIZIONE.
LA MAGIA NELLA VILLA PERMETTE SOLO ALLE STREGHE DI PRENDERE LE CHIAVI.
GLI SCHELETRI NON POSSONO ESSERE FERITI, MA PUOI BLOCCARLI CON LE CASSE VERDI.
SOLO LE STREGHE POSSONO FAR SCOMPARIRE I FANTASMI. PER COLPIRLI, PREMI IL TASTO^AZIONE.
SOLO I FANTASMI POSSONO FAR SCOMPARIRE LE STREGHE. PER COLPIRLE CON L;ECTOPLASMA, PREMI IL TASTO^AZIONE.
ZUCCHE DI HALLOWEEN. PER COLPIRLE E VEDERE COSA CONTENGONO, PREMI IL TASTO^AZIONE.
RICORDA, CASPER NON PUOj FERIRE GLI ALTRI FANTASMI MA I SUOI COLPI POSSONO ESSERE ABBASTANZA FORTI DA METTERLI FUORI COMBATTIMENTO.zzPROVA A CONFONDERE IL TRIO DI FANTASMI DIVIDENDOTI.
FAMMI PROVARE_
LI PRENDEROj_
PAUSA
IN PAUSA
ACCIPICCHIA, Ej PROPRIO DIFFICILE_ DOVREMO PROVARCI DI NUOVO_
HEY_ L;AMULETO MAGICO HA APERTO LA PORTA PER NOI_
UNISCITI A WENDY PER RISOLVERE I PUZZLE, RACCOGLIERE GLI AMULETI MAGICI E FUGGIRE DALLA VILLA PRIMA DI MEZZANOTTE.
SPINGI E TIRA LE CASSE VERDI SUGLI INTERRUTTORI ROSSI PER FAR RIENTRARE LE PUNTE AFFILATE ED APRIRE LE PORTE.
COMPLETA OGNI LIVELLO RACCOGLIENDO L;AMULETO MAGICO E RAGGIUNGENDO L;USCITA PRIMA CHE IL TEMPO FINISCA.
\SUGGERIMENTO\zDOVETE ESSERE ENTRAMBI VICINO ALL;USCITA PER SUPERARE IL LIVELLO.
ATTIVA GLI INCANTESIMI PER ATTRAVERSARE BARATRI E CORSI D;ACQUA EzOTTENERE LEzCHIAVI.
TROVA E LEGGI LE PERGAMENE MAGICHE SPARSE IN GIRO PER LA VILLA PER AVERE PIUj SUGGERIMENTI SU COME GIOCARE.
zzzBUONA FORTUNA_
TASTIzzMUOVI SU, GIUj, SINISTRA E DESTRA ^ 2, 4, 6, 8 O TASTI DIREZIONALI
TASTO^AZIONE ^ 5 O TASTI DIREZIONALI bLEGGE PERGAMENA, SPARA UN COLPO, ATTIVA INCANTESIMO, ATTIVA/DISATTIVA MODALITAj TIRARE CASSE, ATTIVA MODALITAj GIOCO CONGIUNTO.c
zzCAMBIA PERSONAGGIO ^ 1 O 3zzATTIVA MODALITAj GIOCA DA SOLO ^ 0
zCASPER IL FANTASMA BUONO NELLA VILLA A MEZZANOTTEzVERSIONE 1.0.13zzbRc CLASSIC MEDIA 2005
zPUBBLICATO DA IFONE LTD.zzPER ULTERIORI INFORMAZIONI CONSULTARE WWW.IFONE.COM /CASPER
zCREATO DA AIRPLAY UK LTDzWWW.AIRPLAYUK.COMzzDESIGN E PRODUZIONEzJAMES WRIGHT
zPROGRAMMAZIONEzCLIVE TOWNSENDzzPRODUZIONE E PROGRAMMAZIONE AGGIUNTIVAzIAN MASTERS
zzGRAFICAzCHRIS BLACKzzSUONI E MUSICAzANDY LEMON
zIFONE LTDzzCRAIG HOWARDzPHIL GASKELLzJAY SHARPLESzVIKTORYA HOLLINGS
zbCc 2005 HARVEY ENTERTAINMENT INC. CASPER E TUTTI I PERSONAGGI DELLA HARVEY, I LORO LOGO, NOMI E TUTTE LE INDICAZIONI SONO MARCHI REGISTRATI DELLA HARVEY ENTERTAINMENT INC. TUTTI I DIRITTIzRISERVATI.
SICURO:
INIZIA LIV.
LASCIA STANZA
TERMINA GIOCO
QUESTA VOLTA L;ABBIAMO PRESA E ABBIAMO USATO IL SUO AMULETO MAGICO CONTRO LEI STESSA. ADESSO ANDIAMO A CASA_
PREMI 5
PUOI ANCHE TIRARE UNA CASSA VERSO DI TE. POSIZIONATI DI FRONTE AD ESSA E PREMI IL TASTO^AZIONE PER INIZIARE A TIRARE, POI PREMILO DI NUOVO PER LASCIARE LA CASSA DOVE SI TROVA.
SEI
USCIRE:
NO
SIj
RIPRENDI
